7.35亿美元。腾讯旗下手游王者荣耀吸金逾2亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军,带挈腾讯股价升近3%至326.6元高位,收报325.6元,升2.6%。王者荣耀11月全球收入中超过95%由中国市场贡献。另外,腾讯旗下PUBGMobile和和平精英合共收入近1.3亿美元,在全球手游排名第三。
2019年底的时候,我曾对腾讯光子工作室群总裁陈宇先生进行过一次专访,时隔一年,这是我对他的第二次专访。
这次的专访也是一系列专题报导中的一部分,在这个专题报导中,我们采访了光子工作室群旗下数十位从业者——从工作室群总裁陈宇先生,到各工作室或游戏产品的负责人,到刚刚加入光子一年上下的新人。
这次系列报导的契机是光子工作室群迎来了它的12周年。一方面,12周年,总要庆祝和回顾一下,另一方面,我也越来越对“工作室群”或“工作室”的特质开始产生兴趣。
对于很多人而言,“特质”是一个相当抽象的词,对于一个工作室群而言就更是如此,但这种东西又的确存在。了解越多,就越能感受到某个企业、某个工作室的特质。归根结底,这种特质在一定程度上是自我延续乃至强化的。或许是创始团队的热爱,或者是领导者的性格,又或者是某些延续而来的习惯。这种气质会挑选合适的人加入,也会影响新进入的同伴。
对于光子工作室群而言,如果只能用一个词形容它的特质,我大概会用“热爱”这个词。我完全能感受到它的成员对游戏的热爱——换个不那么庄严的词儿,就是“喜欢游戏”。这个词很过分吗?或者你会觉得应该有点儿理所当然?谁能想象进入游戏行业的人不喜欢游戏呢?
不过仔细想想,“热爱”或许和“喜欢”还有点儿区别。说真的,我见过太多并不热爱游戏的从业者了。我大概1997年接触游戏行业,2000年以编辑的身份正式进入游戏行业——那时候的游戏还没有如今这般普及,游戏行业也远远没有这么赚钱。那时候如果你选择加入游戏行业,基本上身边所有的人都会觉得你疯了——这就是热爱的意思,你并不知道它会赚钱(很有可能不赚钱),也不确定它是不是会给你带来世俗意义上的成功,你甚至不知道自己是否擅长这个,是否可以做好,你觉得自己可能在浪费才华,可能在50岁的时候一事无成。但你仍然选择了做这件事,只是因为你想要做。
后来就不一样啦,网络游戏成功之后,有很多人进入游戏行业。游戏行业需要他们,他们拥有才华,思维敏锐,技术高超,游戏也给了他们相应的回报。当然,一个行业想要发展,必然会这样。但我有时候也的确在想,那些为了成功,为了财富选择进入游戏行业的人,是真的热爱游戏,抑或是把它当成一项“还算有意思,但也和其他行业没有本质区别”的东西?
我们在种种不利情况下让用户曲线坚挺向上,我们做出了全世界用户最多的游戏,我们让旗下游戏的服务器布满全球,我们和许多儿时心目中神一样的公司或开发者合作,甚至有时候还能告诉他们一些世界的新鲜方向。但从另一个角度来看,我们也来到了一个路口。选择的时候到了,当我们的技术力量已经可以一试,而玩家们又开始在呼唤更加能够打动他们的作品时,我们似乎需要找到新的方向。
要不要踏出这一步?看起来当然要,这在一定程度上不是选择,而是必须面对的挑战。在向前踏出这一步的时候,我相信“热爱”这种特质是有用的,它的作用可能比我们想的还要大得多。
我们已经知道光子工作室群骄傲于自己热爱游戏。他们有不少颇具突破性的项目,他们喜欢那些更加硬核的游戏设计。陈宇本人喜欢游戏,他在1998年的时候就是个颇有名气的《星际争霸》网站站长(当时可能是最出名的一位),还有他的同事孟阳,Rocketboy,中国第一位FPS世界冠军……这些例子大家可能都知道了。
但仍然有许多细节会在不经意间让你相信他们热爱游戏。《黎明觉醒》主策zak给我讲了一件事。他说,2017年的时候,有很长一段时间,陈宇会邀请光子各工作室的策划,在某个工作日的下午,找到一家网吧去打游戏,大家一起,大呼小叫,不为别的,就是为了“找找感觉”。中午吃完饭出去,打到12点,到旁边的小村子里吃串串(当然是陈宇请客),然后大家各自回家。
“打游戏是我们最喜欢的事情。”zak告诉我,“我们完全是以100%的玩家身份投入到玩游戏中去,那个时候,我们不会讨论这个功能有什么地方可以借鉴,只会讨论那局为什么赢了,为什么输了。”
在我看来,这个例子其实就足够了。

光子工作室群总裁陈宇
“坚定地走全球化、多平台化道路”
触乐(以下简称“触”):我们在去年11周年的时候聊过一次,现在过去了一年,您觉得今年光子工作室整体表现如何?
陈宇(以下简称“陈”):今年这一年出了很多事,但是我们的整体表现还不错。光子工作室一开始做端游,后来做页游,2013年、2014年转做手游,现在主要以手游为主,内部也有一些团队在做主机和PC的项目。
我们对自己的定位还是以移动为主,但以后我们也希望能够向多平台跨越,从移动平台延伸到其他的平台上面去。另外值得一提的是,我们依然是比较坚定地走全球化道路的工作室。我们的产品除了少数中国文化特点比较强的以外,在新立项的时候会优先考虑这种倾向于全球化的项目。
触:一个老问题,我记得去年也问过您。《和平精英》和《PUBG MOBILE》今年在全球的成绩怎么样?
陈:今年这两个项目都很厉害。我们暂时还没有对外公布数据,但我相信我们国内和海外加在一起,月活数据应该是历史上从来没有任何游戏达到过的。
触:从来没有一个游戏达到过?
陈:对,我们公布过的数据是,这两个项目各自达到了5000万的DAU。《PUBG MOBILE》在全球毋庸置疑是排名前列的移动游戏,无论是在玩家规模还是产品研运团队规模上都是头部。
触:我在想,对于大成本制作的游戏来说,是不是把目标定在任何一个单一文化地区都很容易亏?只有把它的用户定位在全球,用户群足够大,它的投入才能保证。全球化是基于这样的考虑吗?
陈:我觉得应该有这方面的考量。全球化好像是中国人特有的一个想法。你看美国人、韩国人、日本人,他们似乎没有考虑过全球化,对他们来讲全球本来就是天然的市场,没有想过只针对单一市场。我觉得未来我们的产品也是倾向于走出去,同时把自己内功也加强。
触:这算是文化输出吗?
陈:我觉得其实不叫输出。几千年中国文化都是很强势的,我觉得应该叫复兴,用新的艺术形态把它复兴出来。

深受全球玩家喜爱的《PUBG MOBILE》
“我们希望在移动平台的技术层面能够一直走在领先的位置”
触:有没有什么明显的特质可以区分光子工作室群的成员和其他工作室的成员?之前我们也提到过,光子工作室的很多同事都喜欢玩游戏,水平相当高。除了这个之外还有别的吗?
陈:爱游戏是我们这个团队特别显著的一个特质,我们从上到下都喜欢玩游戏。另外的一个特点是,我们对于技术追求还是蛮强的。我们希望在移动平台的技术层面能够一直走在领先的位置。光子最近有一个内测的产品,叫《黎明觉醒》,你可以看到,我们在做一个真实的超大世界——在移动平台上做这个的难度是非常大的。

《黎明觉醒》是由腾讯光子工作室群自主研发的一款“超真实的开放世界生存手游”
触:这样的游戏是怎么成功立项的?
陈:当时我们做《和平精英》的项目——《和平精英》就是一个开放世界,有8000×8000的大地图,玩家在里面有一种社交的氛围,而且玩家对大地图有强烈的探索欲,所以我们一直觉得超大世界是我们的一个研发的方向。

《和平精英》的开放大世界
其实你可以看到,目前主机上开放世界玩法也是主流趋势。在移动平台上能做开放世界的其实很少。我们现在也看到,在手机移动平台上做开放世界主要是中国的团队,你看日本、韩国的公司,本身在移动平台这方面已经比较领先了,但开放世界还是相对少一点。
触:我听到一种说法,日本、韩国的团队在移动技术和理念上似乎水准一般?
陈:日本团队接触比较少,韩国有些团队还是不错的,但他们对移动平台的理解还是“碎片化时间”之类的——不能说是技术落后,我觉得是大家理念不同。
中国玩家一开始就对移动平台非常热衷,移动平台上的重度游戏在中国也更受欢迎。对于很多海外玩家来说,移动平台只是作为主机之外的补充,所以我们与海外团队技术攻坚的方向不同。我们对(移动端)开放世界的投入远远大过海外的这些公司,我们(移动端)项目规模也远远大于他们。
触:但欧美玩家的游戏习惯是不是也正在发生变化?《PUBG MOBILE》在欧美的成绩也不错。
陈:对。我们感觉到国外厂商这两年也在转变,他们也开始在移动平台上做更重度的项目。但是因为他们毕竟起步晚一点,现在这些产品都在研发阶段,中国的团队已经都有很多产品上线了,我们已经进入第二代、第三代的产品研发当中。中国公司走得更快一点。
触:但,国内团队接下来的方向反而是从移动端走向主机和PC?
陈:我觉得是这样的,随着技术的提升,你会慢慢发现,我们以前很难想象的一些产品,其实中国团队已经有实力可以把它做出来了。无论是技术实力的提升还是游戏设计能力的提升,我觉得这个速度还会逐渐加快。未来的方向并不能说是朝着主机平台转移,而是多平台化。一个好的IP、好的产品,如果它的玩法不被其他平台所排斥的话,我们应该尽可能让它覆盖更多平台。
触:这在技术上依然存在考验,是不是?相对来说,光子工作室群是不是在腾讯所有工作室群中比较重视技术积累的?
陈:是的。我们整个技术中台也是比较出名的。无论是在这个方面的投入也好,还是对于技术人才的重用也好,包括内部的技术功用上,我想我们都做得更好一点。
触:在您看来,技术对于游戏的意义是什么?
陈:我以前在网上看到一篇文章说得很好,对于一个游戏来说,技术是骨骼,美术是皮肉,策划是大脑,我觉得这个解释挺好的。在我看来技术就是一个骨骼,没有强壮的技术,人是站不起来的,游戏也是站不起来的。
“全球布局,最大的问题可能是文化差异”
触:之前咱们聊的时候,您说正在筹备建立一个3A团队,但目前还是比较早期的阶段。我想问问现在这个团队的情况怎么样?
陈:现在团队大概有几十个同事了。今年因为疫情的关系,整体还是受到很多限制,但是这个团队还是在持续在建。现在也有一些早期的东西。
触:国内的还是国外的?
陈:我们这个团队基地是全球的,不是固定在某个地方。不同的地方都有人,我们今年在奥克兰、温哥华还有尔湾都有基地。
触:为什么会用这种分布方式呢?
陈:因为一些优秀全球人才很难来到国内。考虑到签证、家庭,还有疫情的原因,大家分布在全球不同的地方。因为分布在不同的地方,所以基本上大多数人都是在家办公的状态,前期讨论也是线上会议为主。疫情过去以后应该会集中到一些地方,但也有团队会一直保持这种方式。
触:这种方式感觉如何?有很多游戏公司探索用SOHO代替传统的工作方式,您觉得SOHO主要的问题是什么?
陈:主要的问题是团队文化不同,还有一些职能有交叉的工作任务。但我觉得从长期和总体看,游戏开发全球协作化是一个趋势,越往未来越厉害。
触:那么对于光子来说,全球布局面临最大的问题和挑战是什么?
陈:我觉得首先可能是工作文化上的差异。中国人的团队太勤劳了,虽然我自己也是这么过来的,当年也是疯狂地加班,但是慢慢年纪大了,看了很多国家的情况后,我觉得中国人这种勤劳其实挺可怕的,国外的团队也不太跟得上我们的节奏。这种文化上的差异我有点担心,不知道未来怎么处理好跨国团队的配合和进度问题。一边走得很快、很急,一边走得比较慢,更在乎创意,在乎流程。
触:我听到过一个说法,在国外做游戏开发并不是一个非常赚钱的工作,跟国内不一样。一个游戏开发者在国外可以去亚马逊、去Google,赚更多的钱。如果选择做游戏开发,那么自己能够表达就是很重要的事情,所以他们整体上看起来既固执又开心——反正我钱拿少了,我就要过瘾。您会有这种感觉吗?
陈:我觉得不完全是钱的原因。我觉得做游戏的人在国外很大程度上是一个热爱者,跟我们骨子里还是蛮像的——热爱游戏这个行业,想做改变这个世界的产品。
做游戏开发不仅仅是一个工作,更多是当成一个爱好加事业的集合体,在这一点上我们是相似的。但国外的文化注定了本身做事就是有点温温吞吞的,不太注重效率。中国人又太注重效率了。
触:那怎么办?在您看来,是把中国人的效率降下来,还是把外国人的效率提上来?
陈:两方面都要调一调。一方面我们自己慢一点,想得多一点,更注重一些理念上的表达。另一方面,国外的团队也要有一些压力,有一些在技术上的要求。我相信这也很好理解,毕竟国外有很多公司也做年货,年货也是讲求效率的,而且他们也提倡敏捷开发。说到底,很多事情不是靠无穷的加班来解决的,而是靠科学的管理和整体能力的提升来慢慢解决的,最终能够达到一个大致的平衡,两方相互兼容。跑得太快和太慢都会有问题,是不是?跑得太快有时候会错过一些风景,好多创意就在这里头。跑得太慢的话什么都被别人做完了,好看的风景也没用。
“我们依然需要时间去成长,同时等待一个契机”
触:对于光子而言,未来面对的最大的问题可能是什么?我之前听到一个说法,以前我们做自研,都是摸着石头过河,但现在我们好像到达了某个阶段,取得了一定的成功,但石头已经没了,该怎么办?
陈:对,我觉得我们正在面对这个问题。我觉得这可能要从我们团队的定位去思考。用我们内部的话来形容,我们这些团队像正规军,也就是说,我们很难打游击战的——我们很难突然用某个玩法取胜,或者突然用某个美术风格取胜,这对我们来说是很难的。我们这些正规军,可能要打一场大的战役,打攻坚战,对一个已经明确主攻方向的品类和玩法,我们团队可能像特别强的机械化部队一样,可以去打硬仗,去跟对方抢阵地。
我们其实内部也有一些小团队尝试做创意型的项目,比如说《节奏大师》和《末剑》等等,这些小团队可能可以做骑兵。但对主力团队来讲,我们可能更像欧美的3A团队——虽然我们还没有成长到能够稳定开发3A的能力,但是模式是差不多的,也就是比较聚焦在主攻的几个方向上,而这几个方向我们都押进去很大的成本,开发周期也比较长,要花上几年的时间,让这个产品在上线的时候,它的品质、质量都是在我们在这个阶段的能够达到的能力的顶峰。
触:在达到能力巅峰后会追求什么呢?比如说,开始思考表达?
陈:其实我觉得现在就已经到了这个阶段了,去思考在未来由自己创造一些特别好的内容。
触:对您来说什么时候是开始创造的时机?
陈:其实我们一直都有尝试,只是过程磕磕绊绊,也遇到各种各样的问题。从我们的历程来看,光子成立的时候做《斗战神》,后来做《节奏大师》,我们有想要跳出盒子去思考,也具备一些创作的想法和动力,但是这些尝试并不都取得了成功。
但是大家都知道未来要跑得更远,跑得更久,还是需要我们有这种能力去把一些东西表达出来,不完全通过数字手段,可能还要有一些文艺范儿在里面。
触:那么,我的另一个问题是,您认为光子目前有一种整体气质吗?比如说暴雪做了一个游戏,或者顽皮狗做了一个游戏,在游戏出来之前,我们就会有一个大致的期待,因为这些工作室有着自己特别的气质。那么光子如果放出一个消息,说正在打造一款新游戏,您觉得玩家的第一印象是什么?技术过硬吗?
陈:这个东西需要时间积累和作品积累。我们希望有一天达到这样的目标,当我们的Logo出来时,用户就会有所期待。我觉得这个是我们未来想做的一件事情,不仅仅让中国用户期待,也希望未来能让全球用户期待。对中国团队来讲,我们依然需要时间去成长。
触:您觉得我们距离这个目标最大的困难是什么?
陈:差距可能在两个方向上。一个是产品品质上,我们聚焦在移动平台,这会给我们一些基本的限制,我们的产品表现力跟3A大作是有差距的。但这个问题随着平台的进步,也随着我们跨平台的工作越做越多,这个差距是正在被弥补的,我们也有机会在技术上对标最好的3A作品。第二个是在设计上,包括玩法的设计和美术风格的设计,我觉得依然是存在一些差距的,但我们这个方面的能力慢慢地也会提升到全球用户都能够接受的水平上。
总体来说,我觉得我们距离像暴雪这样的公司——我说的可能不是技术上的,而是一种整体的感受——还是有很长的一段路要走。我觉得我们可能还要做出一些能够改变玩家的产品。我想会有这一天的,只是需要一些时间。做研发最重要的是积累时间,当积累到了,我想会迎来一个爆发期。这种迭代是跃迁式的,突然一下有个产品就爆发了。但这种爆发也不是老老实实排队攒资历攒来的。只要技术积累到了,我们只要等待一个契机。我想我们会等到那个契机。
“社会公益不仅仅是帮扶贫困县的问题,也是中华文化复兴的问题”
触:关于社会公益项目,光子似乎也一直在强调向善的问题。在过去的这一年时间里,您觉得光子对社会公益事业的贡献有哪些?
陈:其实我们陆陆续续一直有在做,而且我们一直很重视这件事。我自己也特别感兴趣其中的一些合作。在做公益项目的时候,我们会意识到这里边不仅仅是解决一两个贫困县的问题,还有助力中国文化再次复兴的一个问题——就像我之前提到的那样。

今年5月开启的光子创新扶贫项目
你如果仔细看一下我们的合作内容,会发现有很多文化传承在里面。我们的扶贫项目不只是给他们钱,而是用一种“如何把中国文化的细节用新的技术表达出来”的思路,这是我自己更看重的。比如今年光子在重庆彭水的扶贫项目中,《和平精英》和《欢乐斗地主》里面有很多苗族文化的体现,比如我们举办了“山海九黎,文创新光”设计大赛,在大赛中看到一些非常好的作品,是中国现在年轻人用他们技术的、艺术的手段把中国的传统神话故事和少数民族特色文化表达出来。

腾讯光子工作室群旗下腾讯棋牌IP场景“欢乐茶馆”正式落地重庆彭水蚩尤九黎城,以文创产业助力重庆彭水扶贫
如果你去看国外的那些顶尖公司和他们的艺术作品,你会发现有很多是来自于西方的宗教和神话,这让他们的作品拥有丰富的历史底蕴。其实我们也有能够与之匹敌的强大文化根源,我们也能做到这些。
触:是的,有传承,有来源。
陈:这也就是为什么外国的一些宗教比较强势,与之相关的艺术表现也比较强势。我们跟他们比这些,肯定是做不过他们的,因为他们从小都是被这样的文化熏陶着长大的。但我们也有我们的传统,我们也有我们强大的东西,关键在于我们怎么找到这些东西,怎么通过游戏把这些东西诠释出来。这就是我们当时做扶贫的一个思路,我们一直很看重与当地苗家文化、神话元素等一些特色的东西进行合作和加工。我觉得这种交流特别好。

“山海九黎,文创新光”设计大赛
触:在扶贫的同时,也挖掘一些有传承的东西。
陈:是的。简单的扶贫就是帮组当地农产品销售。真正的扶贫是告诉他们,你们这些东西是很厉害的,应该把这些东西发掘出来。当然,卖东西也要卖,得先活下来,先有钱,才能谈后面的。所以,第一步我们帮他们创造经济的收益,第二步我们帮他们拔高整体的艺术属性,让当地人和更多的受众知道这些东西在中国、在全世界都是很厉害的,它代表着中华民族精神的一种传承。如果你真的去看的话,你就会意识到它的价值。
“真正做点儿改变世界的东西”
触:让我们说点儿别的,在我们小的时候,我们都很尊敬顶级的游戏公司,现在您觉得,距离光子成为玩家尊敬的游戏开发者还有多长的路要走?
陈:我觉得路还挺长的,我们可能得还要再做出一些能改变玩家行为或者游戏习惯的项目或者产品——但会有这一天的,只是我们需要一点时间。
做研发工作最重要的就是积累,当你的积累到了,这个东西就会忽然爆发。产品的迭代是跃迁式的,忽然一下就有个产品爆发了。游戏产品经常有这个特点,不是大家老老实实排队攒资历,不是这样。你的技术积累之遥到了一定水准,忽然有一天有个想法,或者一个契机,你的产品就会一下被人喜欢。
触:你今年最开心和最不开心的时候分别是什么时候?
陈:最不开心的事情可能就是疫情。疫情影响到很多正常的社交,影响到很多人与人之间的关联。
相对来说,最开心的事情是,纵然有很多困难,但我们的整个团队都在进步。我们在每个时刻都很努力地让一些事情从不可能变成可能。
我们今年做了许多工作,比如说我们前段时间在上海举办了“2020和平精英国际冠军杯”。当时有疫情反复,我们以为做不了,但最终整个团队全力以赴,效果还不错,我真的觉得还挺意外的。还有我们刚才提到的,光子的扶贫活动,我们当时创新尝试了把直播和扶贫联系在一起;还有我们后来《欢乐斗地主》线下的尝试——做过这些事后,我们看到用户的反馈,当地人的反应,我觉得的确还是挺感动的,而且也让我很开心。

今年11月14日至15日,2020和平精英国际冠军杯在上海举行
触:谈谈对光子工作室群未来的期望是什么?
陈:我期望我们不仅是一个在商业上获得成功的团队。我们希望能够做一些产品,做一些事情,不单单在商业上成功,也不仅仅是获得大家的夸奖。我们希望真正能够改变一些什么东西——但其实我不知道这个到底是什么,要看行业的发展。
触:真正能做点东西,改变世界的某一些东西?
陈:对,比如说做出更优秀的产品,让全球用户认为中国的游戏开发力量还是挺厉害的。这个作品可能充满了人文关怀,让他们了解到,我们也充满了理性,也很热情。我们也有非常多很优秀的人在从事游戏行业。
结语
在年初的采访时,我问过陈宇一个问题,就是2020年有没有想要达成的希望。陈宇当时的回答是,他希望光子工作室群能取得更多全球性的成功,变成顶尖的游戏工作室。
站在2020年末尾回看,他年初的希望显然已经达成了。《PUBG MOBILE》已经在全球范围内获得了毋庸置疑的成功,而做到这一步之后,新的目标自然而然就到来了——做出一些东西,能真正改变一点什么。
在2020年TGDC大会上,光子工作室群光速工作室总经理Steve Martin发表了题为《如何提升3A级游戏的开发》的分享——这是光子工作室群第一次在美国建立主流3A工作室,很显然,对于陈宇和光子工作室群而言,3A游戏就是他们接下来要面对的挑战。
我已经在游戏行业工作了不少年头,但有些时候,就像电影或者小说里说的那样,蓦然回首,才发现我们已经走了这么远。在2000年前后,我入行的时候,很难想象会有这样一天,中国的游戏开发者需要面向全球市场开发产品——我在情感上相信会有这样一天,但也知道希望和现实之间的距离和困难。如何把美好希望变成现实,就是陈宇和光子工作室群目前正在做的事。
他们会面临许多问题,许多挑战,可能接连成功,也可能遭遇挫折。但不管怎么说,我仍然觉得,最宝贵和最本源的东西仍然是对游戏的爱。这种爱是最宝贵的东西,它能够给你力量,时刻提醒你不要偏离,帮助我们迎来成功,带领我们走向更大的世界——这种爱,喜爱或热爱,甚至迷恋,可能就来源于我们小时候第一次看到电子游戏时受到的冲击,那种新世界在面前敞开大门时的兴奋。是这种感情塑造和指引着我们,也时刻告诉我们,我们到底因何而制作游戏。
TGA 2021:《绝地求生》2022年1月12日开始免费
蓝洞宣布大逃杀 游戏 《绝地求生》将于2022年1月12日在主机和PC上变成免费 游戏 ,营运模式和当前主流的大逃杀 游戏 《Apex英雄》、《使命召唤:战区》一致。
从1月12日开始《绝地求生》将有两个等级:免费基础账号和Plus。免费基础账号允许玩家体验 游戏 的大多数功能,而Plus等级带来更多内容,包括排位赛模式,售价12.99美元。之前买过 游戏 的玩家将自动变成Plus。Plus玩家独有功能:1300G币奖励求生大师——经验值翻倍提升排位模式自定义比赛功能 游戏 内
11月全球手游收入TOP10:《PUBG M》重回榜首,《原神》24%收入来自日本市场
Sensor Tower 商店情报数据显示,2021年11月腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.54亿美元,相较2020年11月增长46%,重回全球手游畅销榜榜首。其中,66%的收入来自《和平精英》iOS版本,《PUBG Mobile》在土耳其和美国市场的收入分别占7.3%和6.8%。
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谷歌:计划明年将安卓 游戏 带到Windows PC端
12月10日,据外媒报道,谷歌将于明年推出一款Google Play Games应用,该应用内的 游戏 在Windows Pc端、平板电脑上运行。
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经过俱乐部与选手金泰相(ID:LNG.Do inb)的积极沟通以及友好协商后,我们很高兴的向大家宣布,2019年英雄联盟全球总决赛冠军选手、原FPX战队中单Do inb正式加入LNG电子竞技俱乐部担任中单位,未来我们将携手并进,征战全新赛季。
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糖豆人官方在TGA颁奖礼上公布《糖豆人:终极淘汰赛》联动迪士尼经典电影《圣诞夜惊魂》活动预告,活动将于12月16日开始,持续到12月27日结束,完成活动挑战赚取积分即可兑换联动套装圣诞杰克、主题花纹等限定活动奖励!
王慧莹 Tech星球
22岁的腾讯,在后疫情时期交出了一份非常亮眼的Q3财报,给资本市场打了一针强心剂。
从2004年上市至今,腾讯股价从当初的0.7港元,飙升到了11月20日的588港元,翻了800多倍。
如今,随着股价一路上涨,腾讯的市值也创下 历史 新高,至20日达到5.6万亿港元,超过阿里的5.4万亿港元成为“港股之王”。
最近的11月12日,根据腾讯发布的第三季度财报显示,按照第三季度净利润385.4亿元推算,腾讯公司每天的净利润超4亿,成为了如今中国最赚钱的互联网公司。
从2004年腾讯在香港主板上市以来,腾讯的股价一直呈指数级增长。2016年,市值接近2万亿港元的腾讯,首次超越中国移动成为亚洲市值最高的公司。
2019年,“老朋友”阿里赴港二次上市,开启了腾讯与阿里在港股真正意义上的狭路相逢,你追我赶,在今年尤其热闹。
今年11月,腾讯市值反超阿里,截至11月20收盘,腾讯市值达到5.6万亿港元,市值增加超1.7万亿港元。换句话说,小半年的时间,腾讯的市值几乎快涨出了一个茅台。
另外,值得注意的是,一季度,在全球经济整体出现自1993年后第一个负增长的大环境下,腾讯却获得了1080亿元的营收,二季度依旧增长势头强劲。
可见,疫情期间,由于占得“宅经济”红利,腾讯成为了疫情期间中国互联网公司最大的“受益者”。
在疫情衍生出的“宅经济”期间,全球都进入了被迫隔离的状态,人们对于线上 娱乐 的需求随之增长起来,全球 游戏 市场的“龙头效应”显著,腾讯作为领头羊,成绩则更加突出。
据数据显示,5月腾讯《PUBGMOBILE》及《和平精英》全球吸金超过2.26亿美元。此外,兴业证券此前曾公开表示,腾讯的核心产品《王者荣耀》除夕当日的流水达20亿。
另一方面,“宅经济”侧面驱动了人们对社交的需求,让本就体量庞大的腾讯社交业务也在疫情期间强势增长。根据腾讯Q1财报显示,微信与QQ的每日总消息数及使用时长都各自获得了同比双位数的增长。微信及WeChat合并月活账户数破12亿,达到12.025亿,同比增长8.2%。
与此同时,腾讯产业互联网的业务转型也在这次的“宅经济”中初见成效,企业微信、专注于团队办公协作的跨平台沟通工具TIM、腾讯云……
在腾讯“930变革”两周年后, 游戏 业务依旧是腾讯最大的“现金奶牛”。虽然行业普遍认为,在今年下半年疫情防治常态化后,腾讯 游戏 版块的业务有可能会出现下滑的趋势,进而影响其营收能力。
但实际上,腾讯Q3财报显示,网络 游戏 收入同比增长45%至414.22亿元,日吸金4.5亿元,连续两个季度实现40%以上的增长,回到了2018年之前的增速。 游戏 不仅超越其它业务板块的增速,也同样超越了腾讯大盘的增速。
而在着眼于 游戏 等泛 娱乐 帝国的同时,腾讯在金融、广告等方面的成绩也同样不俗。
根据腾讯Q3财报显示,腾讯网络 游戏 收入创下2017年以来的最高增速,增长45%至414.22 亿元,而Q3中国市场实际收入为685.22亿元,简单来讲,腾讯一家就占了整个市场的三分之二。
疫情期间的“宅经济”,更是腾讯泛 娱乐 帝国的催化剂。做一个对比,2019年整年腾讯 游戏 收入1147亿,而这次一个季度网游的收入就占了去年全年整个 游戏 收入的三分之一还多。
据SensorTower数据显示,2020年上半年,全球用户在手机 游戏 上的支出同比增长21.2%,在App Store和GooglePlay上共创造了366亿美元的收入。而当属《王者荣耀》与《和平精英》的成绩最为亮眼,在全球范围吸金超过20亿美元,包揽收入排行的前两名。
不得不提的是,拳头产品王者荣耀连续10个月日活超过1亿,而整个互联网产品里日活超过亿的产品不超过40个。虽然业界一直认为,《王者荣耀》早就达到了日活1亿的水平,但腾讯选择在第五年才公布这一数据,或许和在Q3财报中提到的要推出以《王者荣耀》故事为蓝本的新 游戏 、动画剧和电视剧有关。
除了这两张王牌,作为市场上最大的 游戏 发行商,腾讯也一直在向海外 游戏 市场扩张,很多 游戏 的背后都有腾讯投资或控股。例如拳头 游戏 的《英雄联盟》,腾讯持股100%;Epic Games的《堡垒之夜》,腾讯持股48.4%。
乍一看,腾讯这只“小企鹅”并不会有那么大的力量,但如今能量的爆发也绝非偶然。
除了 游戏 这一“现金奶牛”,腾讯的金融 科技 业务也格外亮眼。根据Q3财报显示,腾讯的金融 科技 及企业服务三季度收入332.55亿元,同比增长24%。腾讯的金融业务起步于2005年,目前主要有微信支付、理财通、零钱通、微信分付、微粒贷、微众银行。
此外,腾讯在财报中公布了微信支付的增长状况:商业支付及理财平台业务持续扩张,而社交支付及小额贷款业务则保持温和增长。商业支付日活跃账户数及每名用户的交易额同比增长强劲,令总支付金额同比增长超过30%。
与此同时,腾讯的网络广告业务收入在Q3达到了213.51亿元,同比增长16%。此次,一直不尽如人意的媒体广告降幅缩小至1%,据财报显示,媒体广告收入的增长得益于自制综艺及暑期爆款剧《三十而已》吸引了赞助商的广告需求。
随之而来的是自制动画片、电视剧以及音乐矩阵吸引了大量付费用户。目前,独自赴美上市的腾讯音乐矩阵包括了QQ 音乐、酷狗音乐、酷我音乐、全名 K 歌。总体来看,腾讯的收费增值服务账户数同比增长25%至2.13亿,其中,视频服务会员数同比增长20%至1.2亿元。
而社交广告和其他广告收入的增长,则主要得益于微信朋友圈的库存增加及eCPM上升以及广告主对视频广告形式的认可。
除了在腾讯系产品中增加视频广告,腾讯今年一季度开始推出了视频号,与抖音快手等短视频平台展开竞争,11月初,更是直接把视频号直播强势置顶朋友圈。视频号短时间内的迅速崛起,也让腾讯在短视频信息流广告中顺利分到一杯羹。
腾讯为何能这么赚钱?这跟腾讯的 游戏 业务、泛文娱等商业模式有很大关系。
经济学家陈志武教授在《马化腾何以这么富》的专栏文章中指出:腾讯之所以能增长这么快、赚钱那么多,是因为它的产出跟成本投入之间几乎没太大关系。为每一块钱收入所付出的额外成本,也就是边际成本,几乎为零。
陈志武举例说,在腾讯QQ空间里,一顶虚拟帽子的设计可能要几个设计师与程序员花几天时间,一旦设计好了,虚拟帽子卖一顶一块钱,卖一百万顶创收一百万元,卖一亿顶创收一亿元……由于虚拟帽子销售是电子记账收费,每卖一顶又不需要重新制造,所以,卖一亿份虚拟帽子跟卖一万份在成本上几乎无差别,但收入却千差万别,“网络 游戏 公司当然也一样。”
可以看出,与阿里、京东、美团、饿了么等企业相比,腾讯的版图一直活跃在社交、 游戏 、金融等方面。这类轻资产业务使得腾讯的产出、营收和成本投入关系甚微,为每一分收入投入的边际成本几乎接近于零。而阿里、京东、美团、饿了么等企业的主营业务电商、外卖,需要物流、仓库、供应链、骑手配送等支撑,这就需要大量的人力、物力投入。换句话说,腾讯的净利率要远高于这些公司。
由此可见,腾讯赚钱的边际成本几乎为零,并且在微信的海量流量加持之下,还可以让销售的规模几乎无限。而且,一般而言,越是接近零边际成本的行业,往往增长空间也越大。
无论是金融,还是广告,拥有海量流量的微信,一直都扮演着重要的角色。近年来,腾讯一直在加强构建微信生态圈。通过视频号、小程序、拍一拍相继盘活了微信生态。
一度不被看好的小程序,肩负着电商业务和社交业务,但实际上尚未全面商业化的小程序已经有了不俗的表现。
据腾讯财报披露,仅2019全年,小程序就创造了超过8000亿交易额。换句话说,小程序已经有望成为继阿里、京东、拼多多后的第四大线上交易平台。2020年,小程序的日活跃用户超过4亿,覆盖超过200个细分行业,小程序数量超过百万。
在上一季财报中,腾讯明确表示,“我们认为,微信生态正重新定义中国的网络广告,让广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。”
回顾微信这一年里的动作:接连推出小程序直播、微信小商店、品牌小程序等电商相关的工具产品,以及微信搜一搜在改版后支持商品搜一搜,实际上每一个举措都是在为这个目标保驾护航。
除此之外,金融、医疗保健及互联网服务客户对PaaS解决方案的需求不断增长,腾讯升级了企业生产力SaaS工具包,其中包含企业微信、腾讯会议及腾讯文档等三款标志性产品。
越来越多客户采用企业微信作为工作上的沟通工具,使其日活跃账户数同比增长超过100%。企业微信自去年底改版后,睿翼互动CEO龙共火火曾表示,“私域流量想要完成真正爆发,发力点肯定在企业微信上,从这个角度看,企业微信的想象力会比小程序大很多。”
腾讯会议已有超过1亿注册用户,今年9月,腾讯发布了腾讯会议的企业版本,增强了网络研讨会、同声传译,及连接企业原有会议室系统等功能。
云业务可以说是腾讯本季度的“落后生”。虽然,整个金融 科技 及企业服务板块的收入同比增长了24%,但该项增长主要来自支付及理财平台,也就是金融业务。从这个角度看,云业务可能是腾讯本季的重点保护对象,云业务的增速往往会深度影响企业端业务的增速。
pec和平精英国际赛2020年11月14日开始。
经过两天的比赛,11月15日,2020年PEC和平精英国际冠军杯在上海东方体育中心落下帷幕。PEL(中国赛区)的NV-XQF战队以150分刷新了去年的夺冠成绩,成功卫冕。这是国内今年第二次举办有海外战队参加的线下国际化电竞赛事。
腾讯互娱市场总监、PEL联盟联席主席廖侃表示,此次PEC落地克服了很多困难,团队也是疫情后第一次承接现场破万人的大型活动,在防控疫情上要求十分严格——所有进入场地的观众以及工作人员,都需要携带5日内的核酸检测报告,现场有专门的检查人员,每次入场前都会对核酸检测报告进行拍照收档,直至比赛结束。
扩展资料
随着PEC和平精英国际冠军杯完满结束,和平精英全球总决赛也将在11月24日正式打响。全球将有24支队伍参与到这场移动战术竞技赛事中,其中2020PEL S3赛季冠军4AM战队和2020PEC冠军NV-XQF战队将以年度积分前2名的身份代表PEL赛区出战。
此次来到上海的两支海外战队UOL以及老牌强队NAVI的选手在接受采访时纷纷透露出对中国的喜爱,“此次比赛结束后,会在上海游玩一段时间,还要买些纪念品带回去。”
参考资料来源:新京报--NV夺PEC两连冠!获500万奖金+和平精英世界赛资格