有哪一部三国志玩家是扮演武将的 (三国电脑单机游戏可以扮演武将)

2023-02-28 18:23:24 游戏资讯 222l

《三国志》7、8代的都是武将扮演系统,不过给人有一种信长系列的三国版本感觉,所以从《三国志9》开始就放弃7、8代的全武将扮演系统,回归到系列传统的“君主扮演系统”,也就是说玩家在9代中不能在选择扮演关羽等武将角色了,而只能选择刘备等诸侯角色。所以三国志7,8里玩家扮演的都是武将。

《三国志》游戏中,在战争方面,将会有多样化的兵种与武装登场,包括剑、枪、戟、弩、军马、冲车、井阑、木兽、投石车、走舸、楼船、斗舰等,每种兵科都会具备独特的战法,并可通过本代新增的“技术研发”,来提升强化兵种的威力。

在军事设施方面,同样也提供了多样化的设施供玩家自由建设,包括阵、弓橹、石壁、投石台、太鼓台、军乐台、石兵八阵等,提供攻击、防御、补给等功能。

相关信息

2000年,《三国志Ⅶ》正式发售,光荣在制作该游戏时,引入了另一系列游戏《太阁立志传》的人物培养功能,着重以“人”的视角进行游戏,并且在画质、音乐上也有了飞跃,其下一代《三国志Ⅷ》也延续了这一发展途径,成为三国志系列中两款有别于其他系列的亮点。

但这种改进似乎引起了两极分化:一部分太阁立志传的玩家注意到三国志Ⅶ、Ⅷ的出现,成为三国志系列的新玩家群体;但这也导致传统派玩家的不满,他们认为三国志系列应该把重心放在战争与外交策略上,而不是人物的培养。鉴于这种局面,光荣最终回归了传统视角,以战争为主要功用,将人物养成大幅度删减,这体现在《三国志Ⅸ》中。

三国志13武将扮演模式

三国志13跟10代比起来,基本没有个人生活所言,角色扮演的成分只有交朋友和娶老婆。

君主、都督、太守和重臣这四个重要的功能性职位,游戏性上的重要区别只在人员调动和外交这两个方面,因为都督、太守和重臣的提案基本都会被采纳,如果你恰巧跟君主一起出征,君主也会100%地把战役中指挥所有部队的权力给你,不过玩家并不能决定战斗后俘虏的去向(这点跟8代一样)。

内政:

刚开始上手发现君主也只有俩指令,连自己想做什么任务也要有空闲的指令状才行,虽说人员调动、分配物资和发动战争不需要指令状,但仍然觉得君主的权力是不是未免小了点,不过玩了一段时间发现这样反倒省去很多重复性的操作,可以节省下来精力考虑其(ba)他(mei)的事情。因为内政方面,这代手下AI们的效率实在很高,尤其是登庸武将方面,更是闻风而动,一担发现有可以登庸的将领,不论是在野还是他势力,统统迅速搞来。因而一定要多任命太守,因为太守和都督也有俩任务令,他们又能再任命自己的三个重臣,一个城放上7个人左右,基本能保证每个人都在时时刻刻忙碌着。

需要注意的是,史实他势力武将容易倒戈,因而不要放在边境城市,一个城放太多人时,总分不到任务的武将也容易离开。

如果玩的不是君主,注意怀柔增加功绩很多。

本作的城池很没特征,所有城池都可以发展到同样的水平,不像11代那样有发展上限且赋有一个独有的城池属性(长安、洛阳是内政大成,有的城池又盛产战略物资)。

军事:

战斗方面基本上就是12代的平衡改进版,没有了12代中诸如“人中吕布”的不和谐武将技,群体buff技是本代战斗的核心,因为士气是影响部队战斗力最关键的因素,而武将智力影响技能效果(曹操再一次偷笑)。注意同样的兵力,分成多支部队强于单支部队,不过要注意一场战斗只能有十支部队参战,且兵力太少的部队会先被集火,容易被灭掉士气。在局部作战中,战斗的胜负主要靠以多围少取胜,偏偏AI智商很低,攻城战中喜欢分兵防守城门,己方一队勾引,主力架云梯或者破城门,很容易形成短时间以多打少然后电脑一波波送的局面。

本作被诟病最大的一个地方要属大地图的军事作战,城池不能屯兵,攻克敌方城池的部队不能进驻,只能就地解散遣返回出发地,城池的兵数与兵役人口有关,而兵役人口又与民心有关,于是大规模作战只能源源不断从后方即时调兵,后方兵源又很容易在兵粮上吃紧从而失去战斗力(粮草不足时部队会逐渐掉士气,士兵数也成比例随时间大幅下降),跟大势力作战时,面对电脑无限增兵驰援前线真是欲哭无泪,设定看上去符合史实却减少了许多游戏快感。

本作的单挑系统就像划拳,胜负也基本看属性值大小,毫无乐趣,战斗中即使玩的是君主也不能控制部下单挑。舌战与单挑无异。

此外,大地图的移动也只能沿固定线路,自己和部队均不能自由移动。

恋爱:

单独说一下本作的另一卖点,能娶三个老婆固然满足了大多男同胞的YY之心,但其中让我比较无语的是,君主不能随意使用国库的钱,只能靠战功(还好玩的曹操)和每月1000的俸禄谈恋爱。偏偏我又看上了喜爱武具得马云騄,为了增加羁绊至LV4结为夫妻,至少得送她四次武器,差点穷得我就把青釭剑送出去了,好在已经有了姿色不错得原配卞氏,最后看上的甄氏嗜酒,也比较好伺候。泡妞的时候玩君主确实比较有优势,可以把某个城只派去看上的女性,然后自己跑去开宴会、帮忙做任务什么的,亲密度很快可以到80。

势力选择:

本作还有一个不同以往的明显特点就是——强制剧情,我玩的195年群雄剧本的曹操,本想挑战一下难度,因为刚上来曹操只有一个城,结果不出俩月,强制剧情发生,吕布偷袭刘备后被曹操趁势拿下两城,当时这意外惊喜给我乐蒙了,后来就又看到刘备被强制剧情逼得东跑西跑,很庆幸没拿刘备开局。

因为本作城池数对兵力影响的重要性,刘备是比较难玩的,兵多粮足的曹家与袁家,以及偏安一隅的江东孙家与西凉马家是比较容易发展的势力,其中又以多属性突出文臣武将为手下的曹操最有快感。

此外,若是所控武将非君主,由于史实走势的影响,玩家很可能被脑残君主胡乱调用,玩君主是不太容易受气的上乘选择。

求一些关于三国的电脑单机游戏

关于三国的单机游戏有很多,给你列举几个:

1、三国群侠传:国产经典角色扮演战棋游戏,能招收很多三国的著名谋臣武将。

2、三国群英传系列:经典策略游戏。

3、无双大蛇、真三国无双系列:日本知名动作游戏,有很多男女三国战将选择,每个战将的技能也有所不同。

三国电脑单机游戏可以扮演武将(三国电脑单机游戏可以扮演武将的有哪些) 第1张

三国所有的PC单机游戏有哪些?

一、所有的PC上的三国游戏:

1、《吞食天地》系列,智冠出品,吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器。

2、《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。

3、《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。 

4、《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

5、《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

6、光荣《三国志》系列,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。

7、《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上)。

8、《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

9、《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且

首次加入登录新武将的功能。

10、《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。

11、《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。

12、《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。 

13、《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。

14、《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。