单机版的 看下面的一步步来吧 工具:1.dbc 2000 2.传世服务端(版本) 3.专用器(现通用器都已封杀,用其后数分钟后自动掉线.所以提醒大家,使用专用器). 4.传世客户端 首先,把 传世服务端(版本)放置在 D: (注: 因服务端默认为D:,不建议放置其他驱动盘) 下一步: 我们来安装 dbc 2000 安装OK后, 我们开始导入:"数据库" 打开"控制面版" 打开 dbc 2000 -- 文件(Obiect)--新建(new)--弹出 STANDARD --OK --然后将 STANDARD1更改为 HeroDB 在右栏 PATH 选择浏览到 服务端内的 DB文件夹如(D:\mirserver\DB) ctrl+a 保存. (数据库设置OK) 好,,我们现在开始 "配置服务端" 打开 服务端所在根目录(如D:\mirserver) 打开 启动器(GameCenter)--配置向导: 游戏服务器端所在目录:D:\mirserver\ 游戏服务端数据库: HeroDB (是刚才我们利用dbc 2000 建立的数据库) 游戏服务器名称: 你所建私服的名称,可随便填写 游戏服务器外网IP地址: 如果为本机测试则填写: 127.0.0.1 如: 外网测试 填写你实际IP(必须静态IP) 本机IP : 开始菜单--运行- 输入"cmd" 然后输入ipconfig详见作. 以上设置OK , 下一步 登录网关设置 勾选启动 参数使用默认设置 (不建议新手修改) 下一步 角色网关设置 勾选启动 参数使用默认设置 (同上) 下一步 游戏网关设置 网关端口参数不需修改 开启网关数量 (表示人数限制) 本机测试开启 (1个)足以. 下一步 登录服务器设置 勾选启动 参数 使用默认设置 (不建议新手修改) 下一步 数据库服务器设置 勾选启动 参数使用默认设置 (不建议新手修改) 下一步 游戏日志服务器设置 测试不需启动. 下一步 游戏引擎服务器设置 勾选启动 参数使用默认设置 (不建议新手修改) 下一步 保存 -确定--是- 确定 OK,大功告成 ... 好, 下面开始制作 私服器(飘逸工作室反外挂登陆器) 器版本不同设置有差异. 首先,配置器列表如下: [Config] LinkName=测试传世 -----------------服务器名称 NoticeUrl= -----------------网络空间 Url1= -----------------以下设置相同 Url2= Url3= Url4= Url5= Url6= CloseUrl= [Server] 测试传世(内测区)=|测试传世|测试传世|127.0.0.1|7000|3838438|PY ↑↑↑↑↑ 填写你的私服名称 (IP) (网关端口) 器列表完成. 将(server.txt)放入网络空间内. 然后,打开 器配置器 传世名称: 填建立的 私服名称 如: 测试传世 列表地址: 填写 备份列表: 同上. 升级地址: 点选 生成器 OK , 器配置完成. 将生成好的器, 复制到 传世客户端 根目录内,,,, 架设工作已经全部完成.现在, 来启动 服务端启动器(GameCenter) 等启动完成开启器 游戏..... 这里有个服务端的网站你去看看 这个是最新的飞升天界版本的服务端 这里是两个教程的网站 上面那个事图片教程 下面这个事录像教程 下面这个点下载地址去下载
按CTRL+TAB即可打开/关闭大地图。
1、F9——包裹窗口
2、F10——角色装备窗口
3、F11——角色技能树窗口
4、F12——呼出隐藏辅助工具
5、CTRL+F9——元神包裹
6、CTRL+F10——元神装备窗口
7、CTRL+F11——元神技能树窗口
8、CTRL+Q——道士心灵召唤
9、CTRL+W——宠物豹包裹窗口
10、CTRL+E——召唤元神或更改元神攻击模式
11、CTRL+R——骑马(豹)
12、CTRL+A——停宝宝
13、CTRL+S——作揖
14、CTRL+TAB——打开/关闭大地图
15、ALT+Q——收回分身或退出传世
16、ALT+E——切换持续破盾状态/持续魔法盾/持续幽灵盾
17、ALT+G——智能寻路开启/关闭
18、ALT+D——切换物品名称显示方案
19、ALT+A——自动野蛮(突斩)/自动狮子吼/自动抗拒
20、ALT+S——切换追杀模式
21、INSERT——查看装备的持久度
22、TAB——切换持续魔法攻击状态
23、Ctrl+B——跑不停开启/关闭
主城地图有落霞岛、中州、热砂荒漠、禁地、死水沼泽。野外地图有落霞矿洞、将军坟、机关支路、地穴入口、修真殿、生死门、地下魔域、七旋关卡、虚无玄关。
练级推荐
10-15级:将军坟、职业炼狱1-4层、炼狱魔境1层
15-20级:矿洞、职业炼狱6- 8层、炼狱魔境2-3层
20-25级:蛇洞、职业炼狱10- 11层、炼狱魔境2-3层
25-30级:逆魔古刹1-2层、职业炼狱10- 13层、炼狱魔境2-4层
30-40级:逆魔古刹3-4层、禁地,职业炼狱13- 15层、炼狱魔境3-4层
*炼狱分为职业炼狱和炼狱魔境,职业炼狱更倾向于练级,炼狱魔境更倾向于打宝,两者都是双倍经验+双倍时间消耗。
中州/热砂/落霞的江湖公告板处接取任务,基本都是打怪,打怪内容与等级有关。
有SGLEdit编辑工具,用来编辑SGL文件的.SGL是传世的资源文件.
没听说MapEditor..没人开发.
没人开发主要不是不知道原理,而是没有好的美工来研究这东西.
2D地图不是很困难.
你好!
编辑器
使用方法
地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过魔兽争霸或是帝国时代2,英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的"使用者",程序则作出这一套编辑器提供美工去使用,企划则居中作协调工作,间或与程序讨论编辑器的用途。程序开发编辑器软件的目的何在?事实上这是一个大问题,这得从头开始谈起了。
其实一般常玩新开传世私服游戏的玩家 应该都可以发现,几乎没有一款游戏是不带背景的,小从大富翁,大到角色扮演,战略,其实玩家应该都会发现这种事实才是,换句话说,背景(或说是背景地图)在游戏中,正扮演著一个不容忽视的角色。
「不过是背景图罢了,有啥大惊小怪的,只是把图贴上去而已,不是吗?」
当然,有人会这样评判背景图的功能性,或者,我该举个例子让大家知道它的功能究竟包含了什么?最方便解释的应该是事件处理的部份,玩过角色扮演游戏的人应该都知道,当玩家控制主角行经某处时,会出现一些偶发事件,像是忽然有人会跑出来跟你讲话,或是遇到特定的敌人等等,像这些事件,通常都是由地图编辑器来予以设定的。另一个例子是障碍物的设定,譬如玩星际争霸,如何让军队无法越过高山河流,又譬如玩英雄无敌,如何让军队 在途经沼泽地带时,减缓其行进速度,这些都是*地图编辑器予以设定的。
也就是说,其实地图编辑器不光是将图秀在背景这个简单的任务而已,它所包含的功能几乎占了游戏的大半,凡跟背景牵上关系的,全部都要*地图编辑器来付予其适当的功能,想制作游戏的人不可不知道这个重点。就以星际争霸的地图编辑器来说,通常玩家只要开出一个地图编辑器,将你所要的高山河流图案「贴」上去,然后再放几个军种,设定过关条件,最后储存档案,然后只要玩家想玩自己设计的地图,很简单,进入游戏,选择 自己设计的档案,按OK,然后就开始可以玩了,像这样子简单的工作就可以处理好一个游戏关卡(玩家连程序都不必写),可以想见地图编辑器包含了多少的设定与功能。再换另一个角度来说,像这样的地图编辑器,甚至连玩家都可以自订关卡,可以想见该游戏公司的美工是如何轻松愉快了,所以,一个好的地图编辑器不仅可以包含游戏大部份的功能设定,还可以减少公司开发游戏时所耗费的成本,无怪各游戏公司几乎都是采用地图编辑器这种演算法来制作游戏了。
那么地图编辑器究竟含有什么玄机?对制作游戏的人来说,不论他是企划、程序或美工,相信都可以回答这个问题,整个问题的答案可以用一个词儿 来涵盖说明,那就是「Tile」(瓷砖)! Tile算是地图编辑器的一个专有名词吧!对美工而言,说它是贴图的元素也可以;而对企划而言,说它是事件引发的记录点也没什么不对,就看整个Team(游戏制作团队)要怎么样看待它所代表的功能性了,而且这方面的问题,最好还得经过三方面的协调,才能够真正的确定。当然,如果你只是一个人想制作游戏的话,那就不需要沟通这方面的问题了。 究竟Tile这种东西该如何理解呢? 我们可以试著这样想,今天我们要制作一张背景图,这张图上面,有一面墙壁,大约占掉画面上约百分之七十的面积,而画面下方剩下的百分之三十,则是路面... OK,现在我们开始画了,一种方法是开启小画家(或类似小画家之类的绘图工具),一笔一画地将图给完成... 至于另一种方法,则是将墙壁分成一块块地先画好,路面也是一样的处理,然后,再将这些画好一块块的东西,像拼图一样的拼上去... 似乎有人会开始比较这两种方法的优劣性「似乎第一种方法会比较有效率,而且也会画得比较有质感吧!」 当然,如果工程就只是这么一张图的话,利用第二种方法的确是有点画蛇添足,而且利用拼图的方式,恐怕也会 拼得不是很好看的样子。但如果我们换一个角度来思考,可能答案就不同了: 如果我们准备要画10张这种图,同样是墙壁跟路面,但是比例可能会不同(有几张可能是六成墙壁四成路面,有些则是九成墙壁一成路面),而且,理所当然地,这些墙壁路面不可能每一张都长得一模一样...
好,问题来了,你仍然会认为第一种方法最快吗?
那如果要你画五十张呢?或者一百张?
究竟是那一种方法最快?换句话说,地图编辑器最大的优点就在于:重覆使用性高,背景地图制作速度快,简单易用等。譬如你想制作一个RPG游戏,很明显的,RPG游戏一定会有城镇,而且由于文化的一致性,一般来说城里的房屋都是大同小异,如果我们以暗黑破坏神II来说明,其中有一个阿拉伯城(玩过的人应该知道)就是一个很典型的例子。现在假设你的游戏背景设定在中古世纪的阿拉伯,并且整个游戏共有二十个城镇,首先我们会注意到的是:这二十个城镇的建筑物排列是肯定不会一样的,但由于文化上的一致性,肯定长得也会差不多;其次是城里的道路,房屋,几乎也相差不大,于是,地图编辑器在此发挥了功效,试想,如果你一开始的时候就先把具有阿拉伯风格的几个墙壁的Tile(小瓷砖)给画好,然后,你的每一张背景就可以开始利用Tile贴图的方式来制作了,而且相信速度将会非常的快。也有人问,如果光*几个Tile就想画出二十个城镇好几百个建筑物的外观,似乎也太难、太懒了吧!个人完全同意这种看法,所以事实上,真正要做出好几个城镇的背景图的话,所准备的Tile也不能太少,譬如说,有些Tile可能同样都是墙壁,却有好几种不同的样式,有的Tile上面有斑驳的痕迹,有的Tile上面可能有涂鸦等,像这样同样是墙壁但样式不同的,就必须要准备好几个来使用,又如树之类的背景,可能也要准备个好几 种不同树的Tile,否则的话一个游戏从头到尾就只有一种树,岂不荒唐!不过一般游戏还是会重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的时候稍微注意一下,应该会发觉有重覆的地方,譬如树这种东西,应该是最容易发现到的。
至于是否简单易用,那就得看程序设计师的功力了,功力好的,制作出来的编辑器可能比小画家还要简单。但也并非全然如此,如果这套编辑器被企划付予太多的功能,恐怕再厉害的设计师也不一定做得出简单好用的编辑器系统。但唯一能够给予肯定的,是它仍然比传统的画法要更为方便好用,光是这一点,就足以支持我们用地图编辑器这个演算法了。但我们也必须承认,如果光只是这个原因来驱使我们使用地图编辑器,那也太小看地图编辑器的「勇猛」了,它在其它功能的强大,似乎更使得我们不得不承认它存在的价值。前面谈到地图编辑器可以拿来节省绘图的工时成本,这一点确实蛮吸引人的(至少 对游戏开发公司而言是如此),但我们也不得不赶紧将它更强大的功能给介绍出来 ,好让大家知道在地图之外,它所代表的地位依然也是无可取代的。相信玩过魔法门英雄无敌的人都知道,每次玩家在控制英雄行动时,他的速度经常是时快时慢的,譬如当英雄行走的是一条路面时,一回合下来,就可以走的很远;如果行走的是草原的话,一个回合下来,走得就慢了一些;如果经过的是 沙漠区的话,速度更是慢了下来;甚至当英雄经过沼泽区时,能走到三步就已经很偷笑了。这类形的游戏其实很多,通常战略游戏都有作这样的设定,即便是三国志,也没有例外。这样的设定其实必须归功于地图编辑器的功效,它是怎么做到这样一件事的?其实也不难,只要程序设计师在制作编辑器时,顺便设定一个值,然后让这个值跟著一个Tile跑,这样一来,每一个Tile就会带有一个值,而这个值所代表的就是该Tile所消耗的步数。还不通吗?再详细一些你可能就晓得了,假设今天已经设计好一套地图编辑器让美工去绘背景地图:
a. 此美工先开启地图编辑器和一张背景地图,这张背景地图因为还没贴图,所以是空的。
b. 地图编辑器要求美工选取Tile,美工便将自己先前画好备用的图案选进地图编辑器中,这些图案应该是一些沙漠,草原之类的,先假定该美工已画好了十五种沙漠图案跟二十种草原图案,所以美工将这些图案选进来当作Tile。
c. 编辑器要求美工针对每一个Tile给定一个数值,由于美工不知道每个Tile 的 数值是多少,所以跑去问企划,于是企划跟他说只要是草原数值就给2,沙漠的Tile就给4。(这一个步骤非常重要,因为这一个步骤,先前所述各游戏的效果才能显现出来)
d. 数值给定之后,美工开始将这些Tile贴进整张地图编辑器中,贴完之后,整张背景地图于焉完成。这是一张有沙漠跟草原参杂的背景地图。
e. 美工将做好的背景地图交给程序师,再来就是程序师的功夫了,理论上,程序师会写一个程序让一个假人在这张地图上跑,假定这个假人的行走能力是每 回合8步,所以当假人往前走到草原区的Tile时,程序会判断该地区的数值是2,所以会消耗掉 2步的能力(还记得草原给定的数值是2吗),剩下6步,照这样看来,如果这个假人 一直都在草原区行走的话,算算每一回合应该可以走4格Tile的长度(8步÷2 步= 4);但如果该假人是在沙漠区行走的话,由于程序判断该地区每一个Tile 的长度会消耗掉4步,所以假人一回合只能走两个Tile的长度,相形之下,这种因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出来了。当然啦!如果经过两个草原和一个沙漠的话,也是刚好能在一回合走完喔(2个2步+1个4步=8步)从上述的例子,我们就不难发现,地图编辑器甚且具有地形标示的功效呢!
地图编辑器之事件处理
谈到事件处理,恐怕有很多人不知道它是干什么的,这里我们希望能够先聊聊这个东西。事件处理,顾名思义,就是用来处理事件的,不过还是举例比较快:
譬如『轩辕剑3』这个游戏,玩家应该在玩的过程中,常会碰到一些突发状况,譬如主角跑到一个地方,就会有人跑出来跟你讲话,或是会在该处秀一段动画等,像这类的东东,就可以说是事件。事件可以分为两种,一种是自发性的,另一种则是非自发性的,如果是非自发性的,就比较难用地图编辑器来设定(也是可以啦!只是比较难,程序设计师跟企划必须多花点脑筋做沟通才行);而如果是自发性的话,利用地图编辑器就方便很多了。
什么事件是非自发性的呢?又什么事件是可以自发的呢?
譬如现在我们正在设计游戏,游戏过程是主角接受了一位城里的美女请托,希望主角能从城外的贼窟里救出她父亲,这里总共有三个事件:
第一个是主角经过美女面前时发生,此时主角会自动停下来(理论上此时 鼠标按键是不能操控的),该位美女会走到主角面前说话,要主角救她父亲,主角同意了。
第二个是主角找到美女的父亲,然后自动播放动画,主角将父亲从牢里放出来。
第三个则是主角再度经过美女面前,主角再度停下来,然后美女跑过来给主角一个热吻,表达感谢之意。其中,第一个和第二个就是自发性的事件,而第三个事件,如果没有经过第一个和第二个事件的话,是不可能会发生的,所以第三个事件并非自发性的事件。之所以自发性事件可以利用地图编辑器来反映,这边就做一个说明:
同样地,程序在与企划沟通过之后,针对每一个Tile再给定一个数值,用来表示事件的处理,所以现在的Tile除了有上次提过的地形数值之外,又增加 了一个事件的数值。OK!我们继续:这个事件数值,同样地,美工人员在贴Tile的时候,事件数值也应该给定一个值,所以美工跑去问企划该设定多少?企划就跟它说,在美女附近的场景路面的Tile,给定事件数值1,另 外,在城外父亲被关的地牢附近的Tile,其事件数值给2,其余的地方就给 0,美工照做了。
西域奇境 西域衣服城后面的山包上435,103
西域奇境 通天塔祭天旁小灌木旁134,83
西域奇境 西域奇境入禁地关口的那二个弓箭手之间597,611
禁地 小村的木材商人对面盖着红布的酒坛旁边 192,327 or 191.328
禁地白云观东边一个小院中间灯箱附近地区417:187 /416:188
生死门 进结界门口的,最东面角落 184.63 /180:61(w)
结界 生死门进入结界,直走到底的符文附近124:20 /120,24 /116.21