说起《原神》,我猜你肯定第一反应是:那不就是那个放风筝式自由世界游戏吗?对,再加上那波爆款角色,和让人钱包哭泣的抽卡系统,分分钟让你“氪”出新高度。但你知道吗?《原神》刚开始的时候,并不是现如今这个“无所不能”的大制作!今天咱们就来盘一盘——原神最开始到底是什么游戏,带你穿越回它的“处子秀”年代。
老铁们,想知道《原神》是怎么从最初的“萌芽”到后来火到没朋友,先得回到2017年左右看看,米哈游那个时候还没策划出《原神》,他们的光环是靠《崩坏》系列垫起来的。事实证明,那时候团队经验还在摸索阶段,不像现在这么“神机妙算”。
最开始,“原神”这个概念其实源自米哈游想打造一个全新类型的开放世界游戏。当时的想法很“大胆”——结合卡牌养成、角色扮演和自由探索。讲真,在那时游戏市场这三部分的结合很少见,尤其是自由度这么高的开放世界,还是中国厂商首尝试。
很多资料显示,起步阶段原神的核心设计灵感部分参考了《塞尔达传说:旷野之息》,并且初期以手游为主要目标平台,想让玩家在手机上体验接近主机质量的游戏。但技术壁垒太硬,画面和优化完全对不上号。记得那段时间,网友们开玩笑说“原神”就是“美丽的坑”,因为不少试玩版本体验感拉胯,卡顿、闪退成标配。
不过,那会儿的原神已经搭好了框架——多元元素的世界体系,元素反应战斗机制,还有那一堆萌萌哒角色形象设计,虽然不够完善,但骨子里就透着“有戏”的味道。
重要的是,米哈游花了超长时间打磨背景故事和世界观,那些“提瓦特大陆”的故事蓝图早在内部就写得完整——这是个元素之力充斥的神秘大陆。对玩家来说,这么丰富又庞大的设定一开始没怎么暴露,保持了一定神秘感。
不可忽略的是,最初的原神其实还带有点卡牌游戏的影子。角色获取方式设定类似扭蛋系统,但很简化,没那么氪金;养成和升级也较为流水线,更多聚焦冒险体验而非复杂数值操作。那时候的原神更像一个“卡牌在开放世界里跑”,体验感属于“大胆尝试,略显青涩”。
再说说画面表现,初版原神的图形表现远不如现在华丽,场景细节、光影效果都比较朴实,那时的画风还没完全形成独特的“米哈游风”。但是能看到团队对美术风格的坚持,尤其色彩运用那波操作,算是为日后打下了坚实基础。
游戏操作上,最初设计更偏向手游触屏操作,角色切换、战斗节奏都调得轻快,方便碎片时间玩耍,网友们当时吐槽“不够硬核,但氛围带得上”——这算是一种让更多玩家接受的妥协吧。
讲真,最开始的原神就像是一块未经雕琢的璞玉,虽然粗糙,但光芒初现。米哈游则是用无数次的内部测试和玩家反馈,一点点磨合出了现在这款口碑与热度双丰收的作品。
实际上,米哈游在早期原神的研发中也经历了不少“翻车”,包括角色技能平衡、开放世界内容填充度、怪物难度设置等问题。有趣的是,团队的态度非常加强调玩家互动和反馈,这也是后来游戏快速优化的重要原因之一。
此外,早期的原神手游主要聚焦于中国市场,所以游戏内容、剧情和角色设计也带有浓厚的本土元素色彩;而后为了全球化,加入了更多国际化元素,做到了让世界各地的玩家都能找到心头好,这样的调整也离不开最开始版本的积淀。
说到这里,不得不提原神名字的“原点”——“原”字蕴含着“起源”“基础”之意,体现出这款游戏一开始就想表达的自由与纯净。虽然最初的版本不够完美,但却是“基石”,坚固到如今这款游戏的成功。
换个角度讲,原神最开始其实是米哈游展示技术和创意的试验田,是一场“敢玩敢闯”的冒险。想想看,如果没有最初版本的“土味体验”,“氪胶体质”玩家们也不会有机会在之后版本狂刷“欧气”,说不定原神根本没机会爆火。
所以,想起最开始的原神游戏,不禁有点感慨:它就像是一只刚破壳的小鸡,摇摇晃晃中努力飞向广阔天空。你问那只小鸡能不能飞?现在你看见的原神,早已是翱翔九天的神鸟,只是不知道这只神鸟下一秒会不会变成“氪金怪兽”……